Le principe
La belote se joue à quatre, en deux équipes de deux. Ici, vous faites équipe avec Odette (en face de vous) contre Marcel et Gaston.
Le paquet compte 32 cartes, du 7 à l'as. Chaque donne rapporte 162 points en tout. L'équipe qui a choisi l'atout, le preneur, doit en marquer au moins 82, sinon elle est « dedans » et l'autre équipe empoche tout. La partie se joue en 501 points.
Les cartes et leurs points
Une couleur est désignée atout pour la donne. Ses cartes changent de force et de valeur : le valet devient la meilleure carte du jeu.
À l'atout (du plus fort au plus faible)
Hors atout (du plus fort au plus faible)
Le liseré doré en bas d'une carte marque un atout. À l'atout, il y a 62 points en jeu ; dans chacune des trois autres couleurs, 30.
La donne et les enchères
- Chaque joueur reçoit 5 cartes. Une carte est retournée au centre.
- Premier tour : en commençant par le joueur à droite du donneur, chacun peut prendre à la couleur de la carte retournée, ou passer.
- Deuxième tour : si personne n'a pris, chacun peut prendre à une autre couleur, ou passer.
- Si tout le monde passe deux fois, on redonne.
- Le preneur récupère la carte retournée et 2 cartes de plus, les trois autres joueurs reçoivent 3 cartes. Chacun a alors 8 cartes.
Prenez quand votre main est solide à cette couleur : le valet et le 9 d'atout sont les cartes clés.
Le jeu des plis
Le joueur à droite du donneur ouvre le premier pli, puis le gagnant d'un pli ouvre le suivant. Chacun joue une carte, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Il y a 8 plis.
- Fournir
- Vous devez jouer la couleur demandée si vous en avez.
- Couper
- Sans cette couleur, vous devez jouer atout, sauf si votre partenaire est déjà maître du pli : là, vous jouez librement.
- Monter
- Si un atout a déjà été joué, vous devez jouer un atout plus fort si vous le pouvez. Quand l'atout est demandé, vous montez aussi si possible.
- Libre
- Sans la couleur ni atout, vous jouez la carte de votre choix.
Le pli revient au plus fort atout joué. S'il n'y a pas d'atout, il revient à la plus forte carte de la couleur demandée.
Les bonus
- Belote-rebelote
- Avec le roi et la dame d'atout dans la même main : +20 points. Annoncez « belote » en jouant la première, « rebelote » en jouant la seconde. L'appli le fait pour vous.
- Dix de der
- L'équipe qui gagne le dernier pli marque +10 points.
- Capot
- Une équipe qui remporte les 8 plis marque 252 points au lieu de 162.
Le décompte
On additionne les points des cartes des plis gagnés, plus les bonus. Si le preneur atteint 82 (belote comprise), chaque équipe marque ses points. Sinon il est dedans : les défenseurs marquent 162 et le preneur rien. La belote reste toujours acquise à l'équipe qui la détient.
Cette version applique les règles classiques sans annonces (tierce, cinquante, cent, carré) et sans coinche.
Pour bien débuter
- Prenez avec le valet et le 9 d'atout, ou avec le valet et plusieurs atouts forts (as, 10). Sans valet, passez le plus souvent.
- Preneur, ouvrez avec vos atouts maîtres (valet, puis 9) pour faire tomber ceux des adversaires.
- Jouez vos as hors atout tôt : ils valent 11 points et sont presque sûrs de gagner.
- Quand votre partenaire est maître du pli, donnez-lui vos cartes à points (10, as) : c'est la « charge ».
- Il y a 8 atouts. Comptez ceux qui sont tombés, le coach vous indique combien il en reste.
- Si le partenaire a pris, rendez-lui la main en jouant un petit atout.
Petit lexique
- Maître
- Carte qui ne peut plus être battue dans sa couleur.
- Charger
- Poser une carte à points sur le pli de son partenaire.
- Surcouper
- Couper avec un atout plus fort que celui déjà posé.
- Dedans
- Le preneur n'a pas fait ses 82 points.
- Retournée
- La carte visible qui propose la couleur d'atout.